24 febbraio 2011 – Archeoludica

Con Archeoludica nasce un nuovo spazio di esposizione e di discussione sul retrogaming, ivi compresi, si spera, i videogiochi, ed in particolare le avventure, per PC, visto che dal “retro” del “gaming” si tende a escludere, il più delle volte, il personal computer una volta detto “IBM compatibile”, privilegiando oltre ad altri tipi di personal, console e portatitili obsoleti. Come risultato, le avventure grafiche di vecchia data, giocabili solo attraverso software di virtualizzazione come Virtual PC o con muletti miracolosamente sopravvissuti all’immolazione in nome del progresso tecnologico, difficilmente riescono ad ottenere il centro della scena.

In un insolito scenario, a metà tra l’accademico ed il commerciale, a Scienze della Comunicazione della Sapienza di Roma, si svolgerà questa commistione tra dimensione espositiva del retrogaming e conferenziale attraverso una serie di interventi di esponenti sia dell’aspetto culturale che dell’aspetto commerciale ed industriale del mezzo (altri direbbe media, puah).
Tenuto conto della vicinanza al mio luogo di lavoro abituale, mi inserirò nel pubblico per riportare qui un po’ di resoconto e recensione dell’evento, tenuto conto che a Roma prossimamente pare (dicitur) aprirà uno spazio espositivo retrogaming stabile.

La manifestazione e gli incontri sono ad ingresso libero, quindi… ci vediamo là.

Ecco il Cinese.

Il Cinese sarebbe quello sulla sinistra. Notare l'impostazione leggermente iconografica ed agiografica.

ComputerWorld riporta in questi giorni del progetto che IBM sta portando avanti in Cina con un azienda locale, relativo alla costruzione di un megacomplesso di ben 6.200.000 di piedi quadrati (che detto così sembra un’area sterminata, ma in realtà si tratta di mezzo chilometro quadrato, certo, comunque tanto) dedicato alla virtualizzazione delle risorse hardware (il fin troppo citato cloud computing, che tutti citano e nessuno sa bene cosa sia o a cosa serva). Beh, pare proprio che le profezie fantascientifiche di Harlan Ellison in “I Have No Mouth And I Must Scream” comincino ad avverarsi.

La sorgente della notizia, per completezza.

MADS Engine – Accented Vowels

It seems it is possible.

Here in the following picture you can see the final results of my work in the last weeks:

In the dialog box, you can see I managed to show accented vowel (non standard characters): è, é, ì, ò, à, ù, that are necessary (but not indispensable, actually) to translate adequately in Italian. Virtually, one can modify the fonts file(s) replacing unused gliphs like “<“, “>”, “$”, “%”, “&”, “#” with edited ones. So I did, succeeding in compressing them and in replacing in global.hag file.

Visionaire Studio

“Miiii, non ci pozzo gredere!” direbbe il Rolando di qualche anno fa.

Quando qualcuno mi ha segnalato il progetto sull’ennesimo fangame ispirato a Zak McKracken , ho guarducchiato qui e lì, poco convinto e piuttosto scettico, fin quando non mi è balzato all’occhio che si affermava che il gioco era sviluppato con lo stesso motore di The Whispered World: ma come, un fangame prodotto da un editor per giochi commerciali? Eppure è vero,  Visionaire Studio, questo il nome del motore, è scaricabile gratuitamente ed opera senza limitazione di tempo né di funzionalità. Non sarà possibile produrre il gioco in un unico contenitore delle risorse (il che equivale a dire che chiunque abbia a disposizione il motore Visionaire potrà editare il gioco) e si dovrà rispettare il limite di dover distribuire come freeware le avventure prodotte sotto questo licenziamento, ma in teoria anche voi potreste sviluppare il vostro Mondo Sussurrante. Ma ci pensate?

Visionaire pare che possa offrire il massimo di sé utilizzando il linguaggio/script Lua

Ecco dove potrete trovare Visionaire.

Font, Glyphs, Character

Prosegue il lavoro sui font delle avventure grafiche della Microprose.

Sono riuscito a salvare i font (anche modificati) nella stessa struttura, e dunque a visualizzarli correttamente. Questo è solo il primo passo. Bisogna infatti implementare una funzionalità che semplifichi le cose per chi dovrà creare i glifi nella propria lingua. Resta ancora da vedere se i caratteri modificati potranno essere visualizzati.

Portate dunque ancora un po’ di pazienza.

The job on the Microprose AGs’ fonts still goes on.

I succeeded in saving the fonts (also modifying them) in the same format, and in visualizing them, this representing just the first step. One needs, as a matter of fact, to implement suitable functions to semplify the work of whom will have to create new glyphs in his own language. It remains still to see if the modified characters could be visualized correctly in-game.

Be still patient for awhile.

Yet more MADS Engine

Buone notizie per gli amici stranieri (e non solo) che chiedevano se e come fosse possibile tradurre Dragonsphere, Rex Nebular e Return of the Phantom in francese, spagnolo, ma anche usare le nostre care vocali accentate: ecco un programma che apre e visualizza i set di caratteri utilizzati . I file dei font devono essere già estratti con l’utility extracthag.exe che avevamo visto nelle volte scorse. C’è un abbozzo della funzionalità di editing, che comunque allo stato attuale non è sviluppata e non funziona. Ringrazio DK di IAGTG e OldGamesItalia per aver scritto e “passatomi” un programma per la visualizzazione dei font di Monkey Island da cui ho spudoratamente copiato, anzi, la struttura del programma è tutta sua. Buon divertimento.

Good news for foreign friends by whom I was asked if and how it would be possible to translate Dragonsphere, Rex Nebular and Return of the Phantom in France, Spanish languages: here it is a little program that opens and shows fonts sets used by these adventure games (in four colors in grey scale). Fonts files must be already decompressed by the utility extracthag.exe already discussed last times. There is a little scaffolder for the editing function, but at the actual moment is not implemented and doesn’t work. Thanks go to DK from IAGTG and OldGamesItalia for writing and lending to me a program for the visualization of the fonts of Monkey Island from which I blatantly cribbed (to be honest, the whole program structure is the very his code). Have fun.

The Last Crown

Per fortuna che c’è sempre qualcuno che mi risveglia dal torpore con qualche felice sollecitazione…
Tanto per dirne una, da quanto tempo non controllavo le notizie inerenti il seguito di The Lost Crown di Jonathan Boakes, uno degli autori più promettenti, eppure già affermati, del campo delle avventure grafiche (horror?).
A sentire il suo blog, l’avventura, dopo una fase di rinvio, ha ripreso a macinare e dovrebbe vedere gli scaffali nell’ormai non più prossimo anno, il 2011. Quando, esattamente, non è dato sapere.
Ma quello che trovo più significativo citare è la chiusa dell’ultimo post, in cui dice:
But, who cares about greedy men, in bad suits, when I create games for a living? Best job in the world. Time to make some adventures!” (“Ma chi se ne importa, poi, di avide persone, vestite male, [gli avvocati, NdT] se faccio giochi per vivere? E’ il lavoro più bello del mondo. E adesso è ora di fare qualche avventura!“)

Seconda parte dell’intervista ad Harlan Ellison

La seconda delle tre pagine dell’intervista del 1995 ad Harlan Ellison sull’avventura grafica tratta da “I Have No Mouth And I Must Scream”, allora in via di pubblicazione. Il link è sempre quello, dalla pagina dedicata a IHNMAIMS, oppure per i più pigri intervista ad Harlan Ellison.

Con l’occasione, credo che sia il caso di augurarvi un felice Natale.
Ora vado a vestirmi da Babbo Natale.

Traduzione di intervista ad Harlan Ellison

Ho aggiunto la prima parte di un’intervista risalente al 1995 ad Harlan Ellison da parte di J. Michael Straczynski, sceneggiatore americano; l’intervista dovrebbe essere questa. In realtà ho tradotto una trascrizione dell’intervista già pubblicata sul sito della MGM, che era stata la produttrice di I Have No Mouth And I Must Scream. Questa trascrizione era, oltre che né più, né meno una mera trascrizione praticamente letterale, ripetizioni ed intercalari compresi, di quanto materialmente uscito dalla bocca (ce l’aveva, lui, la bocca, per parlare) di Ellison, anche piena di errori di interpretazione: uno tra tutti, un misterioso “motto sope rande” che, ricercando e  ragionandoci sopra, ho concluso trattarsi di un “modus operandi”…  Bene andando al dunque, l’intervista tradotta in italiano la trovate nella pagina su IHNMAIMS, alla solita pagina della MGM, sotto al link Harlan Ellison –> interview.

E’ la prima parte di quattro.