Una piccola utilità per le avventure Microprose

Ho sviluppato un piccolo programma che estrae dai file di risorse delle avventure grafiche della Microprose di cui parlavo qualche giorno fa, tutti i file “significativi”; quello per cui dovrebbe interessare i pochi interessati, è che può decomprimere i file contenenti i testi e alcune parti grafiche. E’ tutt’altro che perfetto, e credo che sia un po’ “buggoso”, per esempio estrae anche quando non dovrebbe il file “credits.txr”, e dovrebbe essere un po’ rivisto, ma funziona. Se qualcuno in giro vuole iniziare a tradurre una delle avventure Microprose in attesa che si riesca a sviluppare un tool che inserisca i testi tradotti nei file delle risorse, beh, diciamo che non lo biasimo.

Potete scaricare da qui extracthag.exe, l’eseguibile del programma. Funziona in modo abbastanza intuitivo. Innanzitutto è un programma “console”, nel senso che deve essere lanciato da prompt dei comandi. Si applica ad un file *.HAG, anche se io l’ho testato solo con il tipico GLOBAL.HAG, che è quello che di solito contiene tutti le descrizioni.

Spero che così facendo salti più facilmente fuori qualche collaboratore per lavorare sull’algoritmo di compressione.

Buon divertimento.

I have developed a little program to extract all the “significant” files from Microprose adventure games resource files I was speaking about some days ago; the reason for it should be interesting for the few interested into, is that it can decompress files containing text and some graphics. It is far from being perfect, and I think it is a bit “buggy”, for instance it extracts “credits.txr” file even when it shouldn’t, and it should to be revisited, but it works, all in all. If anybody out there wants to begin to translate a Microprose adventure game waiting for a tool that can insert translated texts back into resource files, well, he’s welcome.

You can download the program executable from here: extracthag.exe. It works in a pretty intuitive way. First of all it is a console application, this means that it must to be launched from the command prompt. It should be launched on a *.HAG file, even if I tested it just with the usual GLOBAL.HAG, the file containing all the descriptions and captions.

I hope this could help finding someone that can work on the compression algorithm.

Enjoy.

E’ nata una stella…

… e il suo nome è Fenton Paddock.

Lost Horizon, recente uscita della Deep Silver per opera della Animation Arts (la stessa dei due Secret Files), si rivela essere una ottima avventura grafica nella migliore tradizione del genere. Prima di andare al punto e analizzare come tutte le recensioni che si rispettino ogni singolo aspetto dell’opera, do subito un’impressione finale, così chi non ha pazienza di leggere il resto se ne va a letto subito, con la sua risposta bella sotto il cuscino: Lost Horizon non innoverà niente, sarà un pot-pourri di stereotipi del cinema d’avventura archeologica alla Indiana Jones e all’omonimo film di Frank Capra, avrà pure qualche sbavatura in termini di cronologia, ma è dannatamente una bella avventura che svolge il suo lavoro: avvince, diverte, fa giocare. I continui colpi di scena e di ambientazione (frequente negli spostamenti la citazione dai film di Indiana Jones della linea rossa che traccia il percorso dell’aereo sulla cartina geografica) dinamizzano (si dice “dinamizzare”? boh, neologismo.) la trama proprio come in un film; d’altra parte, i numerosi richiami al mondo cinematografico cominciano sin dalla schermata principale, raffigurata come l’ingresso di un cinema: ecco, la Animation Arts ci invita ad entrare per assistere alla loro nuova opera!; anche alcune zoomate da campo lungo a campo medio, in alcune occasioni, dando l’impressione di assistere ad un film.

La confezione, che appaga l’occhio aprendosi a libro con una bella figura tridimensionale di un aeroplano,

Non si vede, ma vi giuro che l'aereo è tridimensionale!

è completa di manuale e poster-gadget; questo genere di cose, alla lunga, ritengo che paghi ed attiri gli appassionati (anche se, e questo ci tengo a sottolinearlo, ciò rappresenta solo la cornice, rispetto al quadro. E il quadro deve essere bello, altrimenti anche la più elegante cornice lascia la crosta semplicemente una crosta.)

Discreta anche l’idea di inserire nel dvd alcuni bonus sbloccabili nel corso del gioco: oltre alla possibilità di rivedere le scene animate già giocate, anche alcuni puzzle e la possibilità di rigiocare il gioco nella versione dimostrativa presentata originariamente.

Continuiamo con i dettagli la prossima volta.

Gray Matter e Collector’s Edition

Come si può facilmente apprendere dalle FAQ (dalla sezione “The Game”) del sito di Gray Matter, l’ultima fatica di Jane Jensen, già uscita per il mercato di lingua tedesca (CHI è Jane Jensen?!? COS’E’ Gray Matter?!???!!!??? ragazzi, siamo messi male…)   è prevista una  Collector’s Edition, comprendente:

  • il gioco confezionato nella scatola “metallica che si apre a libro” (SteelBook Jumbo Case);
  • la colonna sonora del gioco su cd (di Robert Holmes; tanto per rendere l’idea, Robert Holmes è il “signore” che ha composto le musiche di tutti e tre gli episodi di Gabriel Knight );
  • 5 cartoline con scene ed immagini tratte dal gioco;
  • 1 mazzo di carte di gioco di “Gray Matter”;
  • 1 poster a doppia faccia.

Il gioco verrà edito in Italia, pare, dalla Koch Media, che ha già abituato a dare un giusto peso all’occhio nei titoli pubblicati. Mi pare che, praticamente in controtendenza completa rispetto al digital delivering, o forse, tutto sommato, in maniera pienamente complementare, dal punto di vista del marke(t)ting, si stia estendendo come abitudine, più che episodica eccezione, la ricerca di una certa cura anche nella presentazione di certi titoli d’avventura, riprendendo certe usanze che viste oggi sanno d’antico, come la mappa di pezza di Ultima o i dischi per i codici anticopia di Monkey Island. In effetti, la cosa sta in piedi: quale valore aggiunto ormai può fornire il solito involucro dvd case con un triste disco solitario ed al più un manuale mencio da 16 pagine, quando posso, a meno, acquistare in digital delivery lo stesso prodotto? La possibilità di poterlo rivendere o poco più. Così l’edizione retail assume sempre più connotati “tangibili” e non dematerializzati attraverso i gadget e la documentazione cartacea annessa.  In maniera diversa, ma pur sempre assimilabile, a ciò che avviene con la carta stampata rispetto alla diffusione della notizia attraverso i mezzi di informazione come  radio, televisione, quotidiani gratuiti: il gadget o l’allegato è la norma, non l’eccezione, e per alcuni diviene il vero oggetto dell’acquisto.

Un laboratorio di avventure grafiche dello scorso millennio.

Non è la Lucas Arts. Neanche la Sierra.

Tra il 1992 e il 1994, la Microprose crea un piccolo gruppo di sviluppo interno, il “Microprose Graphic Adventure Group”, che anno dopo anno, snocciola tre avventure grafiche, di stampo diverso una dall’altra, Dragonsphere, con espliciti riferimenti alla serie di King’s Quest della Sierra, Return of the Phantom dai contorni cupi e gotici, e Rex Nebular (and the Cosmic Gender Bender) dai chiari richiami alla serie di Roger Wilco. Poco note ai più anche ai tempi della pubblicazione, oserei dire passate pressoché inosservate in Italia, non esistendo una versione in italiano di nessuna delle tre, dopo averle giocate su consiglio dell’allora sito Home of the Underdogs, ho iniziato a pensare a come provare a aggirare la compressione dei testi dei dialoghi nei file delle risorse del gioco, e a produrre

Dragonsphere - I confini del vostro regno

un tool per editare i testi (e dunque tradurli in italiano) come per Sanitarium e I Have No Mouth And I Must Scream. Beh, come vedete dalla foto sopra riportata, qualche cosa sono riuscito a fare, nel corso degli anni. Ma non è abbastanza. In realtà i testi vengono tradotti, ma la compressione del testo tradotto è praticamente nulla; in altre parole, è noto solo l’algoritmo di decompressione (quello che stava alla base del funzionamento del programma LZEXE di Fabrice Bellard (tranquilli, ho già provato a scrivergli; non molla l’osso perché l’algoritmo di compressione è coperto da copyright). C’è poi il bisogno di sviluppare delle componenti del tool che possano editare i font e le altre risorse del gioco estraibili. In realtà ci sarebbe la soluzione, che ho in parte recuperato contattando fonti alternative, ma serve una persona esperta di assembler x86 a 16bit. Si tratta di tradurre codice sviluppato con strumenti, assemblatori e compilatori commerciali dei primi anni ’90 orami desueti. Forse converrrebbe tradurre tutto in codice a 32bit. Se poi l’eventuale esperto Assembly unisse la propria esperienza con un programmatore Microsoft C 16bit, sarebbe il massimo. Se lì fuori c’è chi ha queste competenze, si faccia(no) vivo(i). Prossimamente apriremo un bel progetto di traduzione mettendo a disposizione dei tool di estrazione dei testi in chiaro, dando quindi la possibilità di iniziare una traduzione (che da sola, lo risottolineo, non serve a niente senza un tool che reinserisca i testi tradotti nei file di risorse del gioco.)

Dark Star finalmente in vendita.

Alla fine ce l’hanno fatta, ed hanno mantenuto le promesse.

Dark Star ha finalmente aperto un proprio negozio online presso il quale è possibile acquistare (ma non doveva semplicemente partire il digital delivery?) e farsi spedire il gioco a casa, su due dvd, per $ 29,95 (+ i $ 13,45 richiesti per la spedizione in Italia fanno una trentina d’euro) oppure per i feticisti delle collector’s edition come me, c’è la “Captain’s Box” (sic) che contiene diversa paccotiglia come il gioco firmato dal regista, la colonna sonora, il download della guida, una foto a scelta tra tre autografata, e una T-shirt da scegliersi tra due disegni, per la “modica” cifra di una sessantina d’euro in totale, più o meno.

Fin qui, si tratta di chiacchiere, o poco più: la ciccia, ossia capire se il gioco vale la candela (e quasi sempre vale per chi intasca i soldi) si vedrà quando si riuscirà a provare questo benedetto film interattivo, alias full motion video o fmv, che, se memoria non mi inganna,  come genere su cui qualcuno investa in maniera significativa, ritorna sulle scene delle avventure grafiche solo nell’ultimo anno, dall’ultimo esperimento (fallito) che risale ad almeno cinque anni fa con Zelenghorn (mediocre esperimento che fu il primo di tre episodi, oltre il quale la serie non andò). Guarda caso, sono più o meno cinque anni quelli necessari a realizzare questa avventura su cui si accentrano non poche speranze.

Black Mirror II e The Lost Horizon

Questo è indubbiamente un ottimo momento per le avventure grafiche.
Da poco messa da parte The Whispered World, in attesa di DarkStar e Gray Matter, ancora sull’hard disk da terminare The Abbey, Ghost Pirates e qualcos’altro di retrò, sgomitano per farsi apprezzare due avventure di stampo molto classico: Black Mirror II , che si preannuncia essere un ottimo seguito del primo episodio, e The Lost Horizon , che non può non ricordare ai più vecchietti (ehm, ehm…) Flight of the Amazon Queen che potete scaricare liberamente dal sito dell’autore.
Per la prima, una presa d’atto è doverosa: la Adventure Productions è ormai una realtà editoriale, per quanto settorialmente specializzata, del panorama italiano; allo stesso tempo, questo comporta una grave responsabilità nei confronti del pubblico appassionato del genere e delle stesse software house.
Rivolgendoci invece alla seconda, viene spontaneo rallegrarsi di una simpatica abitudine che pare aver preso il via, nella cura delle confezioni (certamente non il primo motivo per l’acquisto, ma anche l’occhio vuole la sua parte) e del packaging; questa, ad esempio, è la confezione ed il contenuto di The Lost Horizon:

Un poster, una scatola con aereo in rilievo, e quello cos'è? un 45 giri?

La bella abitudine di “coccolare” il giocatore curando la confezione anche dal punto di vista artistico ed inserendo qualche gadget, rimpianta da molti, sembra che sia riportata in vita dalla Deep Silver/Koch Media (Austria), confermando quanto fatto con Secret Files 1 e 2, e The Whispered World.

Ritornano, insomma, le scatole di cartone, magari non quelle giganti “all’americana”, ma comunque in un formato che media psicologicamente la vicinanza tra un’avventura grafica ed un opera narrativa tradizionale nella forma di un libro. Forse nella foto si vede male, ma l’aereoplano è in rilievo, come in quei libri per bambini in cui le pagine, ritagliate, si aprono verso la terza dimensione; quello che sembra un 45 giri, è in realtà il dvd del gioco.
Penso proprio che tra i “very rare” ed i prezzoni che vedremo sull’ebay degli anni ’20 potranno a buon diritto esserci questi titoli.

Rhiannon (la conferma) – II

(Continua…)

Grafica.
Niente di eclatante. A volere essere buoni, si intuiscono le buone intenzioni che stanno dietro alla realizzazione dei fondali e dell’ambiente circostante, ma con le sole buone intenzioni non si fa un’avventura grafica decente. In prima persona, poi …

Vi sono locazioni la cui realizzazione è quasi imbarazzante, per un gioco che vuole essere commerciale; per esempio, trovate che questo sotto sia plausibile come desktop di un computer dei nostri giorni? L’icona a busta in alto a sinistra è la posta elettronica, quella in basso a destra è lo shutdown di sistema. Punto.

La scusa che il team di sviluppo sia formato da tre persone lascia il tempo che trova, dato che siamo sul livello di DarkFall, che ormai risale a 7 anni fa (eh sì, passa, il tempo…), è un “one man game” e già a quei tempi veniva definito “una serie di schermate in Powerpoint”….

Un esempio della grafica degli ambienti di Rhiannon

Interfaccia.

Solo un po’ di sforzo in più e forse non mi sarei potuto divertire ad infierire così tanto. Schermata del menu resume/salva/carica/esci che più tradizionale e statica non si può.
Inventario a scomparsa sul lato alto della schermata.
Il cursore che assume l’aspetto di una lente d’ingrandimento ci segnala che è possibile zoomare su un particolare.
Dove è possibile svolgere un’azione utilizzando un oggetto dell’inventario il cursore cambierà nel simbolo degli ingranaggi.
Sembra essere ritornati indietro di dieci anni; per spostarsi c’è il solito, odioso, insopportabile sistema del movimento “quantizzato” a schermate fisse: avanti, destra, sinistra, dietrofront, se ci dice bene sopra, sotto, e qualche spostamento in diagonale.
Non vi viene in mente qualche altro tipo di gioco? Ne parliamo più avanti. Non esiste, come invece in molte avventure in terza persona, una mappa che consenta di eliminare i tempi morti dello spostamento da una locazione all’altra (altrimenti la durata del gioco crollerebbe drasticamente).

Suono/Musica/Doppiaggio.

La musica, presente in pochissime locazioni ed occasioni, ad essere buoni si può considerare non valutabile.
Ho giocato la versione originale inglese; esiste una traduzione italiana che, anche se fosse ottima (e non ho motivo di pensare che non lo sia, intendiamoci bene, anche se non condivido in prima battuta le citate difficoltà di traduzione di alcuni brani in gergo giovanile), non credo riuscirebbe a ribaltare da sola la valutazione di quest’avventura.
I suoni, legati nell’ambiente esterno al fruscìo delle foglie, al cinguettìo degli uccellini, allo scorrere dell’acqua nei vari corsi e laghetti, sarebbero senza infamia e senza lode, se non fosse per quell’ossessionante biascichìo “rhiannonrhiannonrhiannonrhiannon” di alcune locazioni (tra cui il menu delle opzioni) che fa venire voglia di prendere a randellate il computer.

Enigmi.

Se trovate divertente andare in giro per la casa e dintorni alla ricerca di oggetti (o eventuali surrogati) per completare ben quattro rituali (i quattro “branches”, rami), beh, siete accontentati; la combinazione di oggetti dell’inventario è assente; pullulano gli enigmi di ricerca di chiavi/combinazioni per aprire porte, casseforti, lucchetti. La maggior parte delle volte si tratterà di dover trovare un oggetto o una serie di oggetti da utilizzare per un unico scopo (quasi sempre, una volta utilizzati, scompariranno dall’inventario). Uno dei problemi riscontrati è legato anche all’interfaccia: spesso non sarà immediatamente ovvio come utilizzare o combinare gli oggetti collezionati, e le informazioni raccolte dai numerosi documenti ritrovati qua e là potranno essere non solo ambigue, ma anche fuorvianti: così è ad esempio successo per un semplice lucchetto con combinazione a quattro cifre, la cui soluzione avrebbe dovuto essere, in teoria, parte di una data. Da censurare in modo inequivocabile è la scelta di non consentire di raccogliere un oggetto se non quando effettivamente se ne ha bisogno: se tu (sviluppatore) mi doni il superpotere di avere tasche di capienza infinita, e poi mi privi della libertà di raccogliere anche solo da terra tutto quello che voglio, hai creato un aborto, un superuomo tetraplegico. Viene da sé che questa non è una scelta dettata dalla ricerca di una maggiore aderenza ad un comportamento realistico, ma un escamotage per assicurare maggiore longevità al gioco, assieme alla mancanza di scorciatoie per raggiungere le singole locazioni. Difficile che riusciate a non consultare la soluzione per raggiungere il finale, e questo quasi mai per limitatezza del giocatore, ma per astrusità nell’elaborazione e progettazione degli enigmi.

Storia.

La vostra solita storia di una casa infestata, con l’aggravante della mancanza sostanziale di un valido motivo per essere sempre completamente da soli: anche nelle poche occasioni in cui potreste incontrare il postino, ne avvertirete la presenza solo per un clacson esterno, o lo sgommare dell’auto. Il vostro alter ego è un essere invisibile che non riesce neanche ad avere la propria immagine riflessa allo specchio (siamo forse un vampiro, chi lo sa).

Inutile sforzarsi ad affacciarsi allo specchio, non vi vedrete mai riflessi.

Se invece di fantasmi, ad infestare la casa fossero scarafaggi, forse l’intreccio sarebbe più interessante. (Badmojo docet)
In breve, l’inconsistente canovaccio: siete un tale Chris, amico dei Sullivan, una famiglia che ha scelto di acquistare una vecchia fattoria (ia ia oh! …ehm…)

Una parte della tenuta dei Sullivan

e di ristrutturarla, il quale ha accettato di custodire l’abitazione durante l’assenza della famiglia per un periodo di vacanza. Perché i Sullivan hanno deciso di “staccare”? Anche per far riprendere la figlia Rhiannon, un po’ sconvolta dalle manifestazioni sovrannaturali da lei ripetutamente denunciate ai genitori: bisbiglii notturni, visioni inquietanti, ed ovviamente “rhiannonrhiannonrhiannonrhiannon”.
Ma porca miseria, glielo volete dire a quel povero diavolo che la casa è infestata? Lui si “vendicherà” ovviamente andando a frugare in ogni dove, leggendo diari nascosti e posta privata, violando dunque uno dei primi diritti dell’uomo senza dei validi motivi. Premesse decisamente sgangherate non possono che portare ad un succedersi degli eventi di pari segno: le quattro storie delle quattro famiglie che si sono succedute nella zona in epoche diverse verranno portate avanti in maniera discontinua e non omogenea, con scatti e balzi avanti narrativi poco efficaci.
Vi sono non poche incongruenze anche nella realizzazione degli ambienti in relazione alla storia: direste ami che questa stanza, per quanto dotata di una porta di metallo, si spera, a tenuta stagna, è sopravvissuta per un secolo in questo stato, in un tunnel parzialmente allagato?

Una stanza sotterranea di un secolo fa conservata perfettamente per voi

E vi aspettereste di trovare, rigogliosa come quarant’anni fa e passa, una coltivazione clandestina di marijuana?

Le coltivazioni di marijuana, come è noto, si annaffiano da sole

Il gioco, se mai si poneva come obiettivo di essere un’avventura “di paura”, fallisce miseramente anche in questo: le manifestazioni che dovrebbero suscitare l’atmosfera “horror” si esauriscono nell’arco del primo capitolo, e la sensazione di timore che dovrebbe pervadere la nostra esplorazione della casa e degli ambienti circostanti, lascia prima il posto alla stessa paura che si prova durante una scampagnata, e successivamente ad un senso generale di torpore videoludico. Non so poi chi possa appassionarsi alle leggende e alla mitologia gallesi: al sottoscritto, che pure è generalmente tollerante e magnanimo nei riguardi delle avventure grafiche, non è capitato. Senza arrivare a tirare in ballo Jane Jensen, l’inventiva di Jonathan Boakes, che pure è uno che tende ad arrangiarsi, è di ben altro pianeta.

Voto.

Ma quale voto.
Sarete piuttosto voi disposti a fare voto di castità (a tempo determinato, s’intende) purché non vi capiti di imbattervi di nuovo in qualcosa del genere.
Amanti delle pallosissime avventure in soggettiva fine anni ’90 – primi anni 2000 della Arxel Tribe, Microids e quant’altro, questo titolo fa per voi.
Misantropi incalliti, idem.
Tanto per capirsi: Necronomicon (Microids, 2001) era tecnicamente superiore (almeno potevate girarvi sul posto a 360°) e parlare, ogni tanto, con qualche anima viva.
Dal tipo di modalità di spostamento (W-E-S-N-U-D), dal livello di interazione e di dialoghi, e dalla quantità di testi da leggere, e soprattutto dalle scelte grafiche effettuate, si può dire che giochi come Rhiannon assurgono a buon diritto come gli eredi diretti delle avventure testuali.

In sintesi, la gioia più grande che potrete trarre da Rhiannon, sarà disinstallarlo.

Rhiannon (la conferma) – I

Può mai valere la pena condurre a termine un’avventura grafica (ma lo stesso vale per un romanzo, un film, un’opera lirica) che già a metà si è rivelata deludente e poco rispondente alle aspettative, magari sottraendo tempo all’ultimo acquisto che giace lì sul mobile? La risposta a questa domanda che più retorica non si può, è sì, perché giocare le “schifezze”, tanto per usare una scala da due o tre valori, dà modo di apprezzare di più le perle vere di questo mondo così variegato.

La parola che meglio definisce l’esperienza di gioco che ho provato con Rhiannon – Curse of the Four Branches (giocato in versione originale inglese), è “noia”.  Noia per un’interfaccia che poteva essere sicuramente ideata meglio, in particolar modo in occasione della manipolazione di alcuni oggetti ed enigmi; noia per l’ennesimo esempio mal riuscito di raccolta degli oggetti “solo quando occorrono veramente”; noia per quel senso di non sapere esattamente cosa si debba fare che assale talvolta il giocatore sommerso dalla quantità di indizi e di documenti da elaborare (e “digerire”); noia per la mancanza quasi completa di colpi di scena e per la monotonia degli ambienti (né sopperisce in alcun modo a tale difetto il graduale rilascio dell’accesso ad alcune locazioni); noia per una trama che non riesce mai ad essere veramente avvincente e a catturare la simpatia del giocatore per le vicende della(e) povera(e) Rhiannon.

La sensazione di “avere perso tempo” mentre intanto sullo scaffale titoli ben più “sugosi” ed immediatamente accattivanti aspettavano pazientemente, è immediatamente dietro l’angolo una volta (finalmente!) aver assistito al sospirato (e moscio)  finale.

(Continua…)

Rhiannon

Una casa disabitata (ma piena di tracce di vita come se fosse passata una guarnigione di lanzichenecchi).

Un mistero legato ad ancestrali leggende.

Svenire ogni volta che si conclude un capitolo e risvegliarsi il giorno dopo sul pavimento.

Ecco un’altra avventura grafica in soggettiva sulla scia dell’ormai abusato filone tracciato originariamente fra gli altri da Alone in the Dark, Amber: Journey Beyond, e poi, non necessariamente tra le migliori, da Dark Fall, Scratches,  che sto, mio malgrado giocando. In versione inglese, anche se si dice che ci sia una versione in italiano.

Basta, basta, basta …

(A presto la recensione…  probabilmente una stroncatura)

DARKSTAR – Finalmente una data di rilascio certa! (anzi, due)

Non sto nella pelle. Finalmente la Parallax, dopo anni (si tratta di un decennio di sviluppo…), ha annunciato con un trailer, diffuso il 1 settembre, le due date di rilascio di DarkStar: il 5 novembre 2010 per chi è disposto all’acquisto tramite digital delivery da Strategy First (non io), ed il 14 febbraio 2011 (ma che romanticoni…) in tutti (?) i negozi.

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E qui il teaser ufficiale, che ribadisce le date di uscita (suggestivo il bombardamento della scritta Hollywood!)

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Come si vede nel Game Demo Trailer, la giocabilità sembrerebbe assicurata, anche se nell’intervista all’ideatore J. Allen Williams sembra di capire che vi saranno delle scelte tipo Tex Murphy,  l’interfaccia sembra ricca, speriamo che ci sia la ciccia, e così è per la musica, veramente accattivante. L’unico rischio, come in tutte le avventure full motion video, è che si debba assistere per la maggior parte del tempo ad un film.

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