Lo Sviluppo di Sanitarium di DreamForge (1/2)

Vi presento un’interessante resoconto relativo alla nascita ed allo sviluppo di Sanitarium (l’avventura grafica, non la canzone) contenuto in una vecchia (1998, praticamente subito dopo l’uscita del gioco) intervista e mai tradotta in italiano.

Sanitarium di DreamForge

Sanitarium è un’avventura grafica, da un soggetto originale, piena di pazzia, illusione, ed angoscia. La medesima cosa si potrebbe dire delle sue fasi di sviluppo. Sanitarium è stata sviluppata dalla DreamForge Intertainment Inc., di stanza nel cuore di Greensburg, in Pennsylvania. La DreamForge dà lavoro a circa 45 persone che lavorano su tre-quattro progetti per volta. Abbiamo già sviluppato un’avventura grafica che si chiamava Chronomaster, ed il nostro personale ha una forte esperienza  nello sviluppo di GDR per computer. Sanitarium è stato per un punto d’arrivo, soprattutto perché il progetto è nato internamente, e ci abbiamo messo dentro molto di noi stessi.

Il Racconto dei Progettisti

Sanitarium è nato dal semplice desiderio  di creare qualcosa di speciale, qualcosa di diverso. Circa due anni fa, alcuni di noi in DreamForge si sentivano un po’ fusi. Ci eravamo stancati di giochi di tendenza,  avevamo bisogno di un’idea nuova da scavare con entusiasmo. Cosa ancor più importante, volevamo fare un gioco divertente nella sostanza e nello spirito.

Così, mangiando qualche cheeseburger tiepido, Chris Straka (il Direttore dello Sviluppo Creativo) chiese a Chad Freeman (Capo Programmatore), Jason Johnson (Coordinatore Grafico 3D), Mike Nicholson (Grafica e Progettazione), Eric Rice (Direttore Grafico), e Tracy Smith (Coordinatore Grafico di Post-Produzione) quali giochi preferissero e perché. Ci furono delle proposte, seguirono delle controproposte, i cheeseburger si fecero freddi e solo occasionalmente venivano addentati. Discutemmo delle altre forme di intrattenimento che avevano  a che fare con il gioco che avremmo volute fare. Si citarono film come Allucinazione Perversa, Seven, e L’Esercito delle Dodici Scimmie , e si parlò di programmi televisivi come Oltre i limiti e degli episodi originali di Ai Confini della Realtà. Ad un certo punto della discussione, fu chiaro che volevamo realizzare un’avventura grafica.

Comunque, come prevedibile, ognuno di noi aveva una propria idea su cosa avrebbe dovuto vertere il gioco. Quando il suono delle teste umane che cozzavano una contro l’altra assunse un livello assordante, Chris Straka propose di fare un gioco che unisse tutte le idee. Disegnò una semplice ruota su un pezzo di carta, con un mozzo centrale e dei raggi. I raggi sarebbero diventati alla fine i diversi mondi contenuti nel gioco. Il mozzo, la struttura centrale della trama che univa tutti i mondi, era ancora da decidersi. Presto capimmo che queste idee separate potevano essere sviluppate per mezzo di episodi psicotici visti attraverso l’occhio di un personaggio affetto da disturbi mentali. Da allora in poi, il progetto ebbe il nome in codice Asylum. Avrebbe dovuto essere questo il titolo, ma poi scoprimmo che era già stato usato da qualche altra parte. Così lo intitolammo Sanitarium.

Una volta partita sul serio la fase di progettazione, Sanitarium fu in cima ai nostri pensieri ventiquattr’ore al giorno. Ognuno di noi ha profuso moltissimo impegno nel progetto, stringendo i pugni, col batticuore, fino al mal di milza. Era una fase gratificante per noi, perché la maggior parte del gruppo era nuova all’esperienza della progettazione. Talvolta alla fine della giornata rimaneva  qualche questione in sospeso – cose relative a un elemento della storia o a problemi con la configurazione di un certo enigma. Più di un progettista è andato a letto sconvolto con visioni di gargolle e bambini deformi che gli giravano attorno. Quando si faceva giorno, nuove angolazioni e prospettive li facevano sembrare vivaci lampeggianti alla luce del sole nascente.

Sapevamo di star lavorando su qualcosa di valido. Sebbene la storia principale sia venuta solo in un secondo momento rispetto a quei primi incontri di progettazione, eravamo decisi a creare una trama principale che tenesse il gioco insieme e che evocasse delle forti emozioni nel giocatore. Partendo da diversi appunti di progettazione, Mike Nicholson, coordinatore grafico e progettuale, si assunse il grave onere di scrivere la sceneggiatura e l’albero dei dialoghi. Come se fosse catapultato all’improvviso in un film di Roger Corman, Mike si ritrovò velocemente immerso fino al collo in battute scarse e personaggi mediocri. Dopo parecchi giorni di smarrimento, capì che il problema stava nei mondi di gioco stessi. Non avevano una vera storia alle spalle, rendendo così impossibile il creare dei dialoghi realistici e dettagliati per gli abitanti dei mondi. Ritornò sul documento di progettazione e scrisse un retroscena per ciascuno dei mondi, rimpolpando i temi di fondo e i profili dei personaggi,  e limando tutte le incongruenze. Mike promosse anche il legame Sarah/Max e  abbozzò la tristemente nota “scena della morte”. Quando lesse la sua proposta al team di progettazione, tre di loro si misero quasi a piangere. Con una storia solida a posto, i personaggi avevano tutti dei retroscena sostanziosi dai quali attingere e dei punti di riferimento comuni ai quali indirizzarli. Dal quel punto in poi la sceneggiatura si fece relativamente semplice.

Dopo che Mike mise insieme una prima bozza di sceneggiatura, la DreamForge assunse Chris Pasetto in qualità di scrittore del progetto. Il suo compito principale fu di rifinire tutti i personaggi e le sceneggiature dei filmati. Via via che il processo di sviluppo procedeva, i copioni divennero più complessi (allorché notavamo parti mancanti) poi più semplici (cercando di snellirli). Alla fine, i file del copione sembravano come pezzi di carne di testo macellato sparsi alla rinfusa come scarti di carne molle.

Per mantenere un flusso continuo di gioco e di storia, Chris dovette bilanciare la quantità di dialogo svolto da ogni personaggio non giocante [d’ora in poi PNG] con il numero di PNG distribuiti nei livelli. In fase di beta test, i collaudatori si lamentarono che molti dei dialoghi erano troppo lunghi e che gli alberi delle parole chiave erano troppi complicati in taluni casi. Inoltre, i personaggi potevano giungere a parlare di argomenti che sembravano stranamente inappropriati, saltando da un argomento all’altro come in un pessimo notiziario. Dato che molti di noi qui tendono a lavorare così comunque sia, non trovavamo ciò molto confusionario.

Travis Williams, nostro produttore esecutivo, insisteva  affinché tagliassimo alcune delle interazioni e legassimo molte parole chiave tra loro per evitare confusione. Molto del dialogo originale era semplicemente d’atmosfera e dispendioso per il giocatore in termini di tempo per farsi strada in cerca di risposte reali. La versione finale aveva un flusso narrativo migliorato e un miglior bilanciamento tra dialoghi ed azione.

Ci preoccupavamo continuamente che i contenuti emotivi del gioco si perdessero nel mezzo espressivo. Il nostro intento era far provare i brividi al giocatore. Ci prendemmo del tempo per riflettere a cosa volevamo che il giocatore provasse in ogni livello, quale messaggio e stato d’animo volevamo far passare. I nostri sforzi nel creare un’atmosfera coesa comprendevano non solo una buona trama, ma anche un’esperienza sonora immersiva.

Sanitarium era il primo prodotto della DreamForge ad utilizzare un sonoro stereo. Il sistema sonoro a sorgente puntiforme produceva un effetto molto naturale in ogni livello. Ma la sola tecnologia non può fare grande il suono senza le giuste persone che la sfruttino. Steve Bennet, il compositore della musica e degli effetti sonori, fece uno splendido lavoro con la colonna sonora. Lavorando su una lista stilata dal gruppo di progettazione,  Steve frugò un’enorme libreria CD di suoni per gli effetti sonori necessari. Poi elaborò i suoni usando Cool Edit Pro e Sound Forge, a volte effettuando più passate su un effetto sonoro per raggiungere l’atmosfera del livello. La musica suggestiva che introdusse, tutte composizioni originali composte con una tastiera Kurzweil, dette ai livelli uno stile particolare che elevò l’atmosfera inquietante.

Tuttavia, il doppiaggio poteva essere migliorato. E’ difficile competere con altri sviluppatori che si possono permettere attori di fama e soddisfare le attese di tutti. Questa non vuole essere una scusa, ma una semplice considerazione di mercato. Ci sarebbe piaciuto avere, tanto per dire, James Earl Jones per la voce di Morgan? Ovviamente. Ma con 80 PNG ed un budget limitato per il doppiaggio, i grandi nomi erano inavvicinabili.

L’ultimo ostacolo nella fase di progettazione ce lo mise l’editore. A progetto avanzato, durante il beta test, l’ASC Games ci richiese una variazione di progettazione significativa. Dave Klein, il presidente della ASC Games, ci sosteneva con passione e gli piaceva il nostro gioco. Ma… “Potreste renderlo più facile da giocare?” Ci spiegò che la ASC Games voleva che Sanitarium fosse appetibile per il mercato di massa e che fosse accessibile a chiunque, non solo ai giocatori di avventure grafiche.

La faccia ci divenne viola come il dinosauro Barney dall’indignazione. Sentivamo che un mossa del genere avrebbe compromesso la qualità del gioco e seriamente pregiudicato il completamento del progetto. Mancavano poche settimane alla data di rilascio del gioco e ci chiedevano di subire una revisione importante del nostro approccio di partenza alla progettazione. Eppure, eravamo testardi.

Travis Williams finì per discutere cosa si potesse fare in un lasso ragionevole di tempi e cosa no. Il nostro approccio iniziale potrebbe essere riassunto come “Sei un giocatore di avventure. Trova la soluzione.” Questa nuova concezione ci costrinse a fare delle domande difficili, tipo “Nel gioco dove viene trasmessa questa informazione al giocatore?” In molti casi, non veniva proprio trasmessa. Ciò portò ad un sacco di semplici correzioni – facendo pronunciare al personaggio principale un pezzo di dialogo strategicamente piazzato o modificando un dialogo esistente per aiutare il giocatore a fare dei collegamenti con gli enigmi. Quando non era possibile far eciò senza una vagonata di espedienti, correggevamo l’enigma perché fosse più abbordabile.

Bisogna ammettere che le modifiche resero Sanitarium più orientate all’intrattenimento che alla frustrazione. I giocatori non erano perennemente bloccati su enigmi difficili, e dunque partecipavano alla storia con ritmo costante e potevano meglio apprezzarla. Anche i giocatori hardcore di avventure a cui inizialmente puntavamo, rimasero soddisfatti del bilanciamento tra la difficoltà degli enigma e la profondità della storia.

Il Racconto dei Grafici.

Durante tutto la  concentrazione dei progettisti sulla storia di Sanitarium, molti degli elementi del gioco furono ideati in termini grafici. Sapevamo che l’atmosfera visiva del gioco sarebbe stata estremamente importante nel dinamica del gioco. La parte grafica convogliava le emozioni che il giocatore avrebbe provato, nonché la condizione psicologica. Poiché è tutta basata su emozioni e condizione psicologica, Sanitarium è un gioco ad elevato contenuto grafico. Per questo, già in fase iniziale, il gruppo di progettazione ha passato molto tempo nel determinare il corretto aspetto di ciascuna parte del gioco.

Una delle prime cose che facemmo fu di raccogliere del materiali di riferimento. Facemmo delle visite sul campo presso i cimiteri, prendemmo figure della cattedrale di San Vincenzo, e razziammo le biblioteche del posto. Eric Rice ricavò addirittura un’immagine di una lapide stregata da una delle nostre foto del cimitero.

Nel retrobottega, ferveva il duro lavoro. Dagli schizzi ai modelli 3D fino alla grafica toccante, ci sforzavamo di conservare quanto più possibile quello stile visivo inquietante e realistico.

Uno dei primi ostacoli fu individuare un’inquadratura accuratamente isometrica. Escogitare un modo per riprodurre una panoramica di sei schermi per quattro da ventiquattro punti d’osservazione e cucire fra loro le immagini senza alcuna deformazione di prospettiva era scoraggiante. Tracy Smith lavorò su questo tipo di bug. La soluzione finale fu arretrare le telecamere fino a quello che sarebbe stato l’equivalente di osservare un isolato con il telescopio Hubble.

Il collo di bottiglia più grande che capitò durante lo sviluppo di Sanitarium fu nella fase di post-produzione grafica. Chiamiamo la direzione di post produzione “5D,” non perché esista in qualche superficie pentadimensionale alla Lovecraft, ma perché lavorano combinando grafica  3D e 2D. Quando il materiale tipo schermate, personaggi, e animazioni scorrono lisce in 3D come un ottimo scotch, devono passare da un programma 5D a dodici step prima di essere pronti per la programmazione.

Per quanto riguarda la grafica di gioco, Jason Johnson coordinava il gruppo grafico della DreamForge che usava 3D Studio MAX per rendere reale la visione dei progettisti. I grafici ritoccavano i fondali 3D in Photoshop, poi generavano una tavolozza temporanea. Gli ostacoli fissi venivano definiti in colori reali, poi passati nella tavolozza temporanea; venivano poi calcolate le coordinate. Le animazioni 3D venivano sottoposte a modifiche, ritocchi, ed effetti speciali per quanto necessario. I grafici poi montavano le animazioni sui fondali ritoccati. La tavolozza finale veniva così generata ed applicata a tutte le parti grafiche per ogni livello. Era dura creare una tavolozza che potesse gestire le ambientazioni massive e tutti i PNG. L’enorme numero di colori usati nel gioco fu l’incubo della nostra squadra di post-produzione. Utilizzando DeBabelizer Pro, questi ragazzi dovevano ridurre interi livelli realizzati a truecolor a meno di 230 colori. A quel punto, il grafico che l’aveva realizzato arrivava e diceva “Ehi, che avete fatto al mio livello?” o la direzione chiedeva “Rimane uguale a come era stato disegnato?”

Le attività fervevano. Gli ostacoli fissi dalla tavolozza temporanea vennero riformattati nella nuova. Si ritagliarono le animazioni e si definirono le coordinate. I PNG liberi di muoversi furono ritoccati e ritagliati. Cursori, icone, ed inventario furono ritoccati e ritagliati. I personaggi giocanti vennero definiti in una tavolozza a 24 colori, ritoccati e ritagliati. Questo fu un lavoro mortalmente tedioso, a volte. Anche se il cervello si trasformava in un budino proteinico e gli arti perdevano sensibilità, la grafica stava prendendo forma.

Tutto ciò occupava dalle 50 alle 350 ore/persona per ciascun livello. Si trattava di un impegnativo succedersi di azioni che richiedevano non solo capacità tecniche, ma anche una precedente esperienza di lavoro sui giochi, e di sapere come consegnare gli oggetti grafici al gruppo di programmazione in uno stato di usabilità perfetta. I problemi che sorsero furono dovuti soprattutto all’inesperienza.

L’aspetto finale e la qualità dei livelli e delle animazioni di Sanitarium sono la prova tangibile di alcuni grafici molto determinati che fecero le ore piccole, lavorarono i fine settimana,  e si scusavano quando erano troppo ammalati per trascinarsi alla scrivania.

(continua…)

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