La demo di Gray Matter

Liberamente scaricabile dal sito ufficiale, cuba circa 1,7 GB. Di solito non mi affido alle demo, e preferisco “rischiare” comprare a scatola chiusa. Quando poi si tratta di progetti dove è coinvolta Jane Jensen, figuriamoci. Bene, dopo avere atteso l’interminabile installazione, che si è presa cura di installare non so cosa del framework di MS .NET (che già era installato) e dell’SDK di DirectX, il risultato non è stato esattamente da ola.

La demo è in cinque lingue, fra cui anche l’italiano, e vabbé. Pur giochicchiando distrattamente, si è evidenziato qualcosa da correggere (speriamo che sia ancora in corso la fase di betatesting), tipo un “armadio”, probabilmente un “wardrobe”, che era sicuramente da tradurre in “guardaroba”, dato che si tratta di una cabina armadio vera e propria (e forse qualcosa di più di una semplice cabina). Il filmato introduttivo non ha molto al momento di “filmato”, essendo, a voler essere buoni, un fumetto animato (ma già Gabriel Knight ci aveva abituato a cose simili, anche cartacee, non è vero?)

Il filmato introduttivo non brilla per impiego di risorse hw

Il gioco sembra far potentemente uso delle risorse hardware del sistema senza un apparente beneficio a livello di animazione, di modellazione dei personaggi (fatto salvo il culo (scusatemi la franchezza) di Samantha Everett, che per quanto virtuale, fa la sua porca figura),

De gustibus non disputandum est.

e di fluidità dei comandi, di risposta agli stessi e dei movimenti.

Nelle schermate di passaggio e di caricamento, sono riportate in basso alla schermo alcune notizie storiche, che il giocatore leggerebbe pure con piacere, ma che difficilmente riesce a completare, dato che il tempo non lo consente.

Qui Samantha deve trovare il suo coniglietto. Paura!

Anche il motore grafico forse ha ancora bisogno di qualche revisione: mi è capitata una Samantha la cui coda di cavallo e il colletto della camicia erano anteposti al viso, ma potrebbe essere attibuibile alla particolare configurazione di gioco che avevo scelto, assai alta.

Impossibile giudicare la trama, del tutto assente, anche se il continuo riferimento a fatti particolari dei personaggi nelle descrizioni degli oggetti e dell’ambiente circostante lascia intravedere una profondità di sceneggiatura, che è il minimo sindacale che uno si aspetta da una avventura alla Jane Jensen (e sotto sotto il motivo per cui la compriamo). Si esplora molto, in questa demo, null’altro, e fra l’altro non si può salvare.

Insomma, se Gray Matter dovesse uscire in queste condizioni, purtroppo, sono sicuro che avrebbe molte difficoltà ad affermarsi.

Una piccola utilità per le avventure Microprose

Ho sviluppato un piccolo programma che estrae dai file di risorse delle avventure grafiche della Microprose di cui parlavo qualche giorno fa, tutti i file “significativi”; quello per cui dovrebbe interessare i pochi interessati, è che può decomprimere i file contenenti i testi e alcune parti grafiche. E’ tutt’altro che perfetto, e credo che sia un po’ “buggoso”, per esempio estrae anche quando non dovrebbe il file “credits.txr”, e dovrebbe essere un po’ rivisto, ma funziona. Se qualcuno in giro vuole iniziare a tradurre una delle avventure Microprose in attesa che si riesca a sviluppare un tool che inserisca i testi tradotti nei file delle risorse, beh, diciamo che non lo biasimo.

Potete scaricare da qui extracthag.exe, l’eseguibile del programma. Funziona in modo abbastanza intuitivo. Innanzitutto è un programma “console”, nel senso che deve essere lanciato da prompt dei comandi. Si applica ad un file *.HAG, anche se io l’ho testato solo con il tipico GLOBAL.HAG, che è quello che di solito contiene tutti le descrizioni.

Spero che così facendo salti più facilmente fuori qualche collaboratore per lavorare sull’algoritmo di compressione.

Buon divertimento.

I have developed a little program to extract all the “significant” files from Microprose adventure games resource files I was speaking about some days ago; the reason for it should be interesting for the few interested into, is that it can decompress files containing text and some graphics. It is far from being perfect, and I think it is a bit “buggy”, for instance it extracts “credits.txr” file even when it shouldn’t, and it should to be revisited, but it works, all in all. If anybody out there wants to begin to translate a Microprose adventure game waiting for a tool that can insert translated texts back into resource files, well, he’s welcome.

You can download the program executable from here: extracthag.exe. It works in a pretty intuitive way. First of all it is a console application, this means that it must to be launched from the command prompt. It should be launched on a *.HAG file, even if I tested it just with the usual GLOBAL.HAG, the file containing all the descriptions and captions.

I hope this could help finding someone that can work on the compression algorithm.

Enjoy.

Mai più senza Wolfram

Calcola qualsiasi cosa sia calcolabile, anche (e soprattutto) complessa (e non solo).

Quando mi è stato segnalato il sito, un poco scettico, ho digitato “1245!” (1245 fattoriale, vale a dire la moltiplicazione di tutti i numeri da 1 a 1245: 1×2×3×4×….×1245; è una quantità che diverge piuttosto velocemente), pregustando il probabile fallimento del “programmino” online: sono rimasto sbalordito dalla velocità con cui mi ha sputato fuori il primo centinaio, più o meno, delle 3315 cifre da cui è composto questo numero, chiedendomi con sufficienza se volevo vederne di più. Leggete le istruzioni e sbizzarritevi con l’integrale da 0 ad 1 di sin(1/x), o a disegnare grafici. Direi che si può tranquillamente gettare via qualsiasi calcolatrice del mondo.

WolframAlpha

E’ nata una stella…

… e il suo nome è Fenton Paddock.

Lost Horizon, recente uscita della Deep Silver per opera della Animation Arts (la stessa dei due Secret Files), si rivela essere una ottima avventura grafica nella migliore tradizione del genere. Prima di andare al punto e analizzare come tutte le recensioni che si rispettino ogni singolo aspetto dell’opera, do subito un’impressione finale, così chi non ha pazienza di leggere il resto se ne va a letto subito, con la sua risposta bella sotto il cuscino: Lost Horizon non innoverà niente, sarà un pot-pourri di stereotipi del cinema d’avventura archeologica alla Indiana Jones e all’omonimo film di Frank Capra, avrà pure qualche sbavatura in termini di cronologia, ma è dannatamente una bella avventura che svolge il suo lavoro: avvince, diverte, fa giocare. I continui colpi di scena e di ambientazione (frequente negli spostamenti la citazione dai film di Indiana Jones della linea rossa che traccia il percorso dell’aereo sulla cartina geografica) dinamizzano (si dice “dinamizzare”? boh, neologismo.) la trama proprio come in un film; d’altra parte, i numerosi richiami al mondo cinematografico cominciano sin dalla schermata principale, raffigurata come l’ingresso di un cinema: ecco, la Animation Arts ci invita ad entrare per assistere alla loro nuova opera!; anche alcune zoomate da campo lungo a campo medio, in alcune occasioni, dando l’impressione di assistere ad un film.

La confezione, che appaga l’occhio aprendosi a libro con una bella figura tridimensionale di un aeroplano,

Non si vede, ma vi giuro che l'aereo è tridimensionale!

è completa di manuale e poster-gadget; questo genere di cose, alla lunga, ritengo che paghi ed attiri gli appassionati (anche se, e questo ci tengo a sottolinearlo, ciò rappresenta solo la cornice, rispetto al quadro. E il quadro deve essere bello, altrimenti anche la più elegante cornice lascia la crosta semplicemente una crosta.)

Discreta anche l’idea di inserire nel dvd alcuni bonus sbloccabili nel corso del gioco: oltre alla possibilità di rivedere le scene animate già giocate, anche alcuni puzzle e la possibilità di rigiocare il gioco nella versione dimostrativa presentata originariamente.

Continuiamo con i dettagli la prossima volta.

Gray Matter e Collector’s Edition

Come si può facilmente apprendere dalle FAQ (dalla sezione “The Game”) del sito di Gray Matter, l’ultima fatica di Jane Jensen, già uscita per il mercato di lingua tedesca (CHI è Jane Jensen?!? COS’E’ Gray Matter?!???!!!??? ragazzi, siamo messi male…)   è prevista una  Collector’s Edition, comprendente:

  • il gioco confezionato nella scatola “metallica che si apre a libro” (SteelBook Jumbo Case);
  • la colonna sonora del gioco su cd (di Robert Holmes; tanto per rendere l’idea, Robert Holmes è il “signore” che ha composto le musiche di tutti e tre gli episodi di Gabriel Knight );
  • 5 cartoline con scene ed immagini tratte dal gioco;
  • 1 mazzo di carte di gioco di “Gray Matter”;
  • 1 poster a doppia faccia.

Il gioco verrà edito in Italia, pare, dalla Koch Media, che ha già abituato a dare un giusto peso all’occhio nei titoli pubblicati. Mi pare che, praticamente in controtendenza completa rispetto al digital delivering, o forse, tutto sommato, in maniera pienamente complementare, dal punto di vista del marke(t)ting, si stia estendendo come abitudine, più che episodica eccezione, la ricerca di una certa cura anche nella presentazione di certi titoli d’avventura, riprendendo certe usanze che viste oggi sanno d’antico, come la mappa di pezza di Ultima o i dischi per i codici anticopia di Monkey Island. In effetti, la cosa sta in piedi: quale valore aggiunto ormai può fornire il solito involucro dvd case con un triste disco solitario ed al più un manuale mencio da 16 pagine, quando posso, a meno, acquistare in digital delivery lo stesso prodotto? La possibilità di poterlo rivendere o poco più. Così l’edizione retail assume sempre più connotati “tangibili” e non dematerializzati attraverso i gadget e la documentazione cartacea annessa.  In maniera diversa, ma pur sempre assimilabile, a ciò che avviene con la carta stampata rispetto alla diffusione della notizia attraverso i mezzi di informazione come  radio, televisione, quotidiani gratuiti: il gadget o l’allegato è la norma, non l’eccezione, e per alcuni diviene il vero oggetto dell’acquisto.

Un laboratorio di avventure grafiche dello scorso millennio.

Non è la Lucas Arts. Neanche la Sierra.

Tra il 1992 e il 1994, la Microprose crea un piccolo gruppo di sviluppo interno, il “Microprose Graphic Adventure Group”, che anno dopo anno, snocciola tre avventure grafiche, di stampo diverso una dall’altra, Dragonsphere, con espliciti riferimenti alla serie di King’s Quest della Sierra, Return of the Phantom dai contorni cupi e gotici, e Rex Nebular (and the Cosmic Gender Bender) dai chiari richiami alla serie di Roger Wilco. Poco note ai più anche ai tempi della pubblicazione, oserei dire passate pressoché inosservate in Italia, non esistendo una versione in italiano di nessuna delle tre, dopo averle giocate su consiglio dell’allora sito Home of the Underdogs, ho iniziato a pensare a come provare a aggirare la compressione dei testi dei dialoghi nei file delle risorse del gioco, e a produrre

Dragonsphere - I confini del vostro regno

un tool per editare i testi (e dunque tradurli in italiano) come per Sanitarium e I Have No Mouth And I Must Scream. Beh, come vedete dalla foto sopra riportata, qualche cosa sono riuscito a fare, nel corso degli anni. Ma non è abbastanza. In realtà i testi vengono tradotti, ma la compressione del testo tradotto è praticamente nulla; in altre parole, è noto solo l’algoritmo di decompressione (quello che stava alla base del funzionamento del programma LZEXE di Fabrice Bellard (tranquilli, ho già provato a scrivergli; non molla l’osso perché l’algoritmo di compressione è coperto da copyright). C’è poi il bisogno di sviluppare delle componenti del tool che possano editare i font e le altre risorse del gioco estraibili. In realtà ci sarebbe la soluzione, che ho in parte recuperato contattando fonti alternative, ma serve una persona esperta di assembler x86 a 16bit. Si tratta di tradurre codice sviluppato con strumenti, assemblatori e compilatori commerciali dei primi anni ’90 orami desueti. Forse converrrebbe tradurre tutto in codice a 32bit. Se poi l’eventuale esperto Assembly unisse la propria esperienza con un programmatore Microsoft C 16bit, sarebbe il massimo. Se lì fuori c’è chi ha queste competenze, si faccia(no) vivo(i). Prossimamente apriremo un bel progetto di traduzione mettendo a disposizione dei tool di estrazione dei testi in chiaro, dando quindi la possibilità di iniziare una traduzione (che da sola, lo risottolineo, non serve a niente senza un tool che reinserisca i testi tradotti nei file di risorse del gioco.)

Er Buchetto

Lasciatemi fare pubblicità, se ne vale la pena.
E’ un’oasi in mezzo alle mille contaminazioni etno-gastronomiche di Roma.
E’ uno dei punti di ristoro che mi fa sentire – ancora- orgoglioso di essere romano d’adozione.
Che bello entrare in una botteguccia rimasta pressoché intatta da oltre un secolo,
e fare una merenda (chiamatela come vi pare, a me “merenda” (le cose da meritarsi) da’ il senso di pasto dell’operaio, o del lavorante dei campi, che, appunto, va meritato (col sudore). Una delle poche cose rimaste di “sinistra”, insomma.)

Er Buchetto è un emblema di Roma. L’osteria per antonomasia, dove mangiare un panino con la porchetta come si deve, con un bicchiere di vino.
Altro  non ci troverete, al Buchetto. Oltre a gente garbata, a romani veri, e a un pasto che sta sotto i dieci euro (poi quello dipende da quante volte farete il bis, è chiaro…).
Qualcuno qui a Roma potrebbe chiamarlo un bujaccaro (venditore di strada di minestra, per estensione locale alla buona, di poche pretese), ma per me è più chic di un ristorante di via Veneto.
Ogni volta che ci passo, il problema di cosa fare per cena è risolto.
Tra il Teatro dell’Opera e la stazione Termini.
Spero un giorno di decidermi a lasciargli qualche verso (rigorosamente in romanesco) composto in suo onore, come tanti hanno già fatto.

Dark Star finalmente in vendita.

Alla fine ce l’hanno fatta, ed hanno mantenuto le promesse.

Dark Star ha finalmente aperto un proprio negozio online presso il quale è possibile acquistare (ma non doveva semplicemente partire il digital delivery?) e farsi spedire il gioco a casa, su due dvd, per $ 29,95 (+ i $ 13,45 richiesti per la spedizione in Italia fanno una trentina d’euro) oppure per i feticisti delle collector’s edition come me, c’è la “Captain’s Box” (sic) che contiene diversa paccotiglia come il gioco firmato dal regista, la colonna sonora, il download della guida, una foto a scelta tra tre autografata, e una T-shirt da scegliersi tra due disegni, per la “modica” cifra di una sessantina d’euro in totale, più o meno.

Fin qui, si tratta di chiacchiere, o poco più: la ciccia, ossia capire se il gioco vale la candela (e quasi sempre vale per chi intasca i soldi) si vedrà quando si riuscirà a provare questo benedetto film interattivo, alias full motion video o fmv, che, se memoria non mi inganna,  come genere su cui qualcuno investa in maniera significativa, ritorna sulle scene delle avventure grafiche solo nell’ultimo anno, dall’ultimo esperimento (fallito) che risale ad almeno cinque anni fa con Zelenghorn (mediocre esperimento che fu il primo di tre episodi, oltre il quale la serie non andò). Guarda caso, sono più o meno cinque anni quelli necessari a realizzare questa avventura su cui si accentrano non poche speranze.